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【Kingdom Two Crowns】Guide du débutant, Personnages, Résidents, Monstres, Portails, Technologie, Éléments, Saisons, Bâtiments, Animaux, Ermites, Statues, Quais, Analyse du système, Montures, Guide complet

【Kingdom Two Crowns】Guide du débutant, Personnages, Résidents, Monstres, Portails, Technologie, Éléments, Saisons, Bâtiments, Animaux, Ermites, Statues, Quais, Analyse du système, Montures, Guide complet

Plateforme

Introduction au jeu

Il est recommandé de choisir la campagne la plus à gauche (la campagne tutorielle) au début, car la difficulté de cette carte est la plus adaptée aux débutants. N’hésitez pas à essayer “Shogun” (Campagne 2) et “Norse Lands” (Campagne 3) une fois que vous pourrez terminer le jeu principal.

Contrôles clavier

En fait, il n’est pas nécessaire d’écrire un tutoriel de base sur le fonctionnement du jeu, mais le plus ennuyeux dans ce jeu est qu’il n’affiche pas les touches pour le joueur 2 et ne permet pas la personnalisation des touches.

Joueur 1 :

Clavier Description
A ou Flèche gauche Déplacer le personnage vers la gauche (Double tapez pour sprinter)
D ou Flèche droite Déplacer le personnage vers la droite (Double tapez pour sprinter)
S ou Flèche bas Embaucher, payer, débloquer, améliorer ou lâcher une pièce
W ou Flèche haut Activer la compétence du personnage (Uniquement dans le DLC Dead Lands)
Touche MAJ gauche (Double tapez) Activer la compétence de la monture
Échap Mettre le jeu en pause

Joueur 2 :

Clavier Description
~ (au-dessus de la touche TAB) Rejoindre le mode écran partagé
H, J, K, U Correspond respectivement au déplacement et au lâcher de pièces (A la forme de Haut/Bas/Gauche/Droite, la touche avec la bosse sur le clavier correspond à “Bas”)
Touche MAJ droite (Double tapez) Activer la compétence de la monture

Déroulement du jeu

Étape Description Illustration
1 Construire une base, embaucher des vagabonds, abattre des arbres pour s’étendre Construire une base, embaucher des vagabonds, abattre des arbres pour s’étendre
2 Acheter des arcs, des marteaux et des faux pour les citoyens, améliorer les murs, construire des lignes de défense Acheter des arcs, des marteaux et des faux pour les citoyens, améliorer les murs, construire des lignes de défense
3 Défendre contre l’invasion des monstres la nuit Défendre contre l’invasion des monstres la nuit
4 Détruire les portails, construire ses propres points de téléportation Détruire les portails, construire ses propres points de téléportation
5 Fabriquer des bombes, mener l’armée, attaquer le cœur Fabriquer des bombes, mener l’armée, attaquer le cœur

Condition de victoire

Condition de victoire

Détruire tous les cœurs de caverne sur les 5 îles pour apporter la paix éternelle au royaume.

Condition de défaite

Condition de défaite

Après avoir été attaqué, le joueur laissera tomber des pièces d’or et des gemmes du sac d’argent. Si le sac d’argent est vide, la couronne tombera. Si elle est récupérée à temps, le jeu continue ; sinon, si le monstre arrache la couronne, cela est considéré comme une défaite. Cependant, contrairement aux deux séries précédentes où la sauvegarde était immédiatement effacée, cette série retournera à l’île précédente, et toutes les îles pourriront dans une certaine mesure. Les armes, les outils et l’équipement des citoyens devront être rachetés.

Personnages Joueurs

Joueur

Joueur

  • Le personnage contrôlé par le joueur.
  • Vous pouvez changer rapidement l’apparence du personnage en appuyant sur “S” ou la touche fléchée “Bas” sur l’écran de chargement après avoir créé une nouvelle sauvegarde.

Esprit Ancestral

Esprit Ancestral

  • Un esprit errant dans la forêt (si la couronne a été perdue auparavant, l’image de l’esprit est la même que celle du personnage précédent).
  • Il vous guidera à travers le tutoriel du jeu.
  • Faire signe de la main pour appeler signifie vous demander de suivre, puis pointer une direction signifie la direction dans laquelle vous devez aller (Parfois, il se tient à votre droite et pointe vers la gauche, dans ce cas, vous devez aller vers la gauche).

Sac d’argent

Sac d’argent

  • Dans le coin supérieur droit de l’écran se trouve le sac d’argent, qui peut contenir des pièces d’or et des gemmes. (Bien que le sac montre des pièces d’or, d’argent et de cuivre, elles deviendront toutes des pièces d’or lorsqu’elles seront sorties, donc les pièces sont collectivement appelées “pièces d’or” ; de même pour les gemmes, elles seront toutes rouges lorsqu’elles seront sorties).
  • Les pièces d’or et les gemmes peuvent dépasser légèrement l’ouverture du sac (empilées en un petit pic).
  • Si vous continuez à le remplir lorsqu’il est plein, elles tomberont du sac sur le sol. Les pièces d’or ont une chance de tomber dans l’eau (disparaissent, ne peuvent pas être récupérées), les gemmes tomberont certainement sur le sol.

Résidents

Vagabond et Citoyen

Vagabond et Citoyen

  • À gauche se trouve le Vagabond (Vagrant), ils s’accroupiront et se couvriront la tête si de petits monstres s’approchent. Vous pouvez les embaucher en laissant tomber une pièce près d’eux. Le vagabond deviendra un citoyen après avoir ramassé la pièce d’or. Après être devenu citoyen, il courra immédiatement chez lui.
  • À droite se trouve le Citoyen (Civilian), il court plus lentement que les monstres qui le poursuivent. Le citoyen reviendra au statut de vagabond après avoir été attaqué par un petit monstre.
  • Limite du sac à dos : 2 pièces d’or.

Archer

Archer

  • Profession après que le citoyen a ramassé l’arc. Chasse les animaux sauvages au sol à une distance moyenne en dehors des murs de la ville pendant la journée, retourne derrière les murs de la ville la nuit.
  • Les archers ne se retireront pas face au danger, ce qui rend difficile pour eux de survivre aux attaques des essaims de monstres.
  • Limite du sac à dos : 11 pièces d’or.

Ouvrier

Ouvrier

  • Profession après que le citoyen a ramassé le marteau. Responsable de la construction, de l’abattage des arbres, du fonctionnement des catapultes et de la poussée des barils de poudre.
  • S’il y a des tâches de construction inachevées à l’extérieur à la tombée de la nuit, ils peuvent sortir et mourir. Par conséquent, les tâches en dehors du mur de la ville ne sont pas recommandées près du crépuscule/nuit (sauf si la sécurité peut être garantie).
  • Limite du sac à dos : 2 pièces d’or.

Fermier

Fermier

  • Profession après que le citoyen a ramassé la faux. Sera cultiver autour de la grange, et cultivera des cultures et produira des pièces d’or une fois que les cultures seront mûres. Travaille à la ferme pendant la journée et retourne à la ferme ou au centre-ville la nuit. Peut récolter des buissons de baies en hiver pour obtenir des pièces d’or.
  • Limite du sac à dos : 14 pièces d’or.

Lancier / Ninja

Lancier

Ninja

  • Profession après que le citoyen a ramassé la lance/épée ninja. Pêche pour de l’argent pendant la journée, participe à la défense comme force combattante la nuit, mais n’attaquera pas le cœur de la caverne avec l’armée.
  • Les lanciers infligent des dégâts perforants derrière le mur de la ville, ce qui est excellent contre les petits monstres qui pressent ensemble contre le mur (s’il y a beaucoup de lanciers, ils s’aligneront pendant la défense pour s’assurer qu’une seule lance défend à l’avant). Les ninjas se cacheront dans la forêt de bambous la plus proche (forêt dans ce mode) devant le mur de la ville et attaqueront par derrière après qu’un certain nombre de monstres soient passés. Ils lanceront des shurikens par derrière pour tuer rapidement les petits monstres ordinaires, et se montreront pour tailler les monstres masqués et les éleveurs avec des épées.
  • Les lanciers et les ninjas ont un nombre limité d’attaques, et redeviendront citoyens lorsque la limite sera atteinte, mais peuvent rééquiper leurs armes. Plus précisément, les ninjas retourneront automatiquement au dojo une fois la limite d’attaque atteinte.
  • Limite du sac à dos : 2 pièces d’or.

Écuyer / Ronin

Écuyer Ronin

  • Profession après que le citoyen a ramassé le bouclier dans le château. Peut résister à plusieurs coups de bélier de petits monstres sans perdre son armure.
  • N’attaquera pas de manière proactive. Dans la plupart des cas, il ne tuera que les monstres qui s’approchent, sauf si le joueur donne l’ordre d’attaquer le portail ou la caverne.
  • Le joueur peut leur donner des pièces d’or pour les aider à résister à plus de chocs de monstres. L’Écuyer / Ronin ramassera les pièces d’or à proximité si son sac n’est pas plein. L’écuyer ne recrachera pas de pièces d’or au joueur comme les archers.
  • Un Écuyer / Ronin va convertir continuellement des archers en archers blindés jusqu’à ce qu’il y ait 4 archers blindés (ce qui peut entraîner l’absence de chasse pour les archers). Les cinq sont appelés une escouade.
  • Limite du sac à dos : 5 pièces d’or.

Vous pouvez payer 5 pièces d'or au panneau fléché à côté du mur le plus à l’extérieur des deux côtés pour envoyer une escouade attaquer le portail. Seule l’escouade du même côté peut être déployée. Vous pouvez envoyer plusieurs escouades en payant 5 pièces d'or à nouveau pour augmenter le taux de réussite.

Archer Blindé

Archer Blindé

  • Archers qui sont entrés dans la tour ou ont suivi l’écuyer/chevalier. L’armure peut résister à une instance de dégâts.
  • Après être entré dans la tour, l’archer ne sortira plus, sauf s’il est attrapé par le flotteur ou poussé hors de la tour par la pierre lancée par l’éleveur. L’archer dans la tour chasse et défend toujours.
  • Après avoir suivi l’écuyer/chevalier/samouraï, l’archer ne partira pas tant que l’écuyer/chevalier/samouraï n’aura pas perdu son armure. L’archer suivant ne chasse pas, mais ramassera l’argent qu’il croisera. Les joueurs peuvent se tenir près d’eux pour obtenir des pièces d’or.
  • Limite du sac à dos : 11 pièces d’or.

Chevalier / Samouraï

Chevalier Samouraï

  • Profession promue de l’Écuyer / Ronin après avoir ramassé l’épée forgée à la forge.
  • A une capacité en or plus élevée, une fréquence de blocage plus élevée et une résistance au recul plus élevée.
  • Après l’activation de la statue du chevalier, ils effectueront une attaque sautée contre les petits monstres et les portails, infligeant généralement des dégâts élevés. (Remarque : Les chevaliers seront très agressifs après l’activation de la statue du chevalier, ce qui peut les amener à être ciblés avant d’avoir le temps de battre en retraite).
  • Un sac à dos plus grand et une fréquence de blocage plus élevée leur permettent de tanker plus longtemps que les écuyers. En général, un chevalier entièrement amélioré est tout à fait capable de nettoyer un petit portail seul sans que le joueur n’aide avec des pièces. Bien sûr, il est recommandé d’envoyer plusieurs escouades ensemble et de faire attention lorsque le nombre de jours est élevé pour éviter que toute l’escouade ne soit anéantie.
  • Limite du sac à dos : 11 pièces d’or.

Perte d’armure

Perte d’armure

  • À l’exception des unités militaires blindées (Écuyer, Chevalier, Archer Blindé), tous les résidents perdront leurs outils et deviendront citoyens après un contact étroit avec des monstres. S’ils ont des pièces d’or dans leurs sacs à dos, ils éparpilleront toutes les pièces d’or lorsque les outils tomberont, et les pièces d’or auront une chance de tomber dans l’eau. Les citoyens deviendront des vagabonds s’ils sont attaqués à nouveau.
  • Cependant, les vagabonds qui ont été dépouillés de leurs armes et de leur statut resteront immobiles près de l’endroit et pourront être réembauchés en lâchant des pièces.

Banquier

Banquier

  • Collecte les pièces d’or que le joueur jette dans le trésor et donne des intérêts supplémentaires en fonction du montant stocké au fil des jours. La limite supérieure du trésor est inconnue (mais au moins 2 sacs). Vous pouvez juger des pièces d’or restantes dans le trésor en observant la hauteur de la pile de pièces d’or à la porte. Si vous vous tenez à côté de lui, il retirera de l’argent du trésor pour vous.
  • Se cache dans la porte principale de la ville la nuit. Si la lune de sang et l’attaque causée par la destruction du portail ne sont pas terminées, le banquier ne sortira pas non plus.

Marchand

Marchand

  • Vient en ville chaque nuit pour se cacher, et donnera au joueur quelques pièces d’or. Le joueur peut payer une pièce d’or pendant la journée pour qu’il continue à livrer des pièces d’or la nuit. Apparaît uniquement sur l’île 1 et l’île 2. Une source de revenus stable et enrichissante au début.
  • Ne sera pas attaqué par les monstres.

Monstres (The Greed) et Portails

Invasion nocturne

  • Chaque nuit, les portails les plus proches de la ville principale des deux côtés s’activeront et feront apparaître de petits monstres. Le but des petits monstres est la couronne du joueur et tous les citoyens embauchés par le joueur. Le nombre de petits monstres est déterminé par les jours de survie du joueur. Au début, il y a peu de monstres et une faible intensité. Au fur et à mesure que les jours avancent, non seulement le nombre de monstres augmente, mais de puissants monstres d’élite tels que des éleveurs et des flotteurs apparaissent également, ce qui est une épreuve sévère pour le mur de la ville et l’armée.
  • Le mur de la ville et les archers se complètent : le premier empêche les monstres d’entrer en collision avec les archers, tandis que les seconds peuvent éliminer les monstres avant que le mur de la ville ne soit détruit. La catapulte est également la meilleure arme contre un grand nombre de soldats. Combiné aux dégâts continus du baril de feu, même les éleveurs blindés brûleront devant le mur de la ville.
  • Cependant, au fur et à mesure que les jours de survie du joueur s’accumulent, l’attaque nocturne deviendra de plus en plus intense. Finalement, il y aura une nuit où votre armée et votre mur de la ville ne pourront pas résister à l’attaque des monstres. Alors s’il vous plaît, détruisez la caverne avant que la tragédie ne se produise pour apporter la paix éternelle à l’île. Soit dit en passant, si le joueur perd la couronne, la difficulté de combat sera recalculée à partir de 0, de sorte que le joueur peut également réduire l’accumulation de difficulté due à une survie trop longue en se faisant prendre la couronne.

Greedling (Petit Monstre de Cupidité)

Greedling

  • Attaque en sautant en avant et en bousculant.
  • Attrape des gemmes et des chiens !
  • La vitesse de déplacement varie selon les campagnes et les modes de défi, mais est généralement rapide, et il est lui-même fragile. L’objectif est la couronne du joueur, mais s’il rencontre des murs et des civils sur le chemin, il détruira également le mur ou fera perdre son armure au civil lors de la collision et s’emparera d’armes, d’outils ou de pièces d’or. Il s’emparera également des pièces de bois qui n’ont pas encore été installées sur le navire. Une fois qu’il a saisi un objet, il se retire immédiatement vers le portail ou la caverne.

Masked Greedling (Greedling Masqué)

Masked Greedling

  • Un petit monstre portant un masque ; le masque peut résister à plusieurs attaques de flèches. La logique comportementale est la même que celle du Greedling ordinaire.

Breeder (Éleveur)

Breeder

  • Attaque avec le poing, dégâts de zone. Ramasse parfois des pierres et les lance, infligeant des dégâts de zone élevés aux unités dans la tour et derrière le mur (la fréquence varie selon la difficulté), mais la précision du lancer est pire que celle de la catapulte.
  • Très bon pour percer les murs.
  • Peut recracher plusieurs petits monstres à certains intervalles ; recracher des Greedlings ordinaires ou des Greedlings masqués est décidé en fonction de la difficulté actuelle. L’éleveur a des PV très élevés et peut survivre à un coup direct de catapulte.

Floater (Flotteur)

Floater

  • Peut voler dans le ciel, utilise l’attaque de saisie.
  • Le seul monstre qui ne vise pas la couronne du joueur, et la seule unité qui vole dans le ciel. Sa priorité est d’attraper les archers dans la tour et de les manger. Seul tuer le flotteur peut sauver les habitants mangés.
  • Le flotteur a une défense moyenne et il est difficile de survivre sous une pluie de flèches lourde. Parfois, un tir de catapulte chanceux peut aussi les toucher.

Armored Breeder (Éleveur Blindé)

Armored Breeder

  • Le monstre le plus fort, capable de résister à plusieurs attaques de catapulte. Parfois, un voleur de couronne est assis sur sa tête.

Crown Stealer (Voleur de Couronne)

Crown Stealer

  • Attaque par bousculade.
  • Peut sauter directement par-dessus le mur.
  • Défense similaire à celle du Masked Greedling.
  • Le seul monstre qui n’attaque pas les civils. Son seul objectif est la couronne du joueur. Si le voleur s’approche du joueur (légèrement plus large que le champ de vision du joueur), sa vitesse de déplacement augmentera énormément, et aucune monture ne pourra courir plus vite que lui.

Parasite (Parasite)

Parasite

  • Exclusif au mode Île de la Peste. Monstre engendré après avoir été touché par des monstres. A la défense d’un monstre masqué et peut escalader les murs.

Portail

Portail

  • Actif le soir ou lors d’une attaque. Ne crache plus de petits monstres après la destruction complète de la caverne. Peut construire votre propre portail après avoir été détruit.

Lune de Sang (Blood Moon)

Lune de Sang

  • La lune de sang est divisée en lune de sang naturelle et lune de sang de vengeance.
  • La première apparaît environ tous les sept jours (faites attention au cycle de la lune en arrière-plan, la pleine lune est la lune de sang). La difficulté dépend des jours de survie totaux du joueur. Le nombre de monstres la nuit de la lune de sang sera plus important que d’habitude, et l’intensité des monstres augmentera également (des monstres grands et puissants qui ne sont généralement pas vus apparaîtront).
  • La lune de sang de vengeance est déclenchée par la destruction d’un portail. La destruction du portail forcera l’entrée dans l’état de lune de sang ce jour-là. À ce moment-là, les archers ne chasseront pas et les agriculteurs ne pourront pas cultiver. La lune de sang de vengeance est comme la pleine lune ordinaire, il y aura plus de monstres que d’habitude. La différence avec la pleine lune ordinaire est que la lune de sang de vengeance ne peut pas se terminer si le joueur ne nettoie pas tous les monstres.
  • Le jour suivant la fin de la lune de sang est une nuit paisible sans attaques de monstres. Vous pouvez en profiter pour étendre le territoire.

Portail du Port (Port Portal)

Portail du Port

  • Attaque le joueur et l’écuyer/chevalier à bout portant. L’attaque a des dégâts élevés et un effet de recul, mais ne peut pas se déplacer elle-même. Peut faire tomber la couronne du joueur, mais ne l’attrape pas directement (utile pour les succès de farming). Ne crache plus de petits monstres après la destruction complète de la caverne, mais continue d’attaquer. Peut construire votre propre portail après avoir été détruit.

Construisez votre propre portail

Construisez votre propre portail Construisez votre propre portail

  • À gauche se trouve la ruine du portail laissée après la destruction du portail ou du portail du port.
  • Après avoir débloqué la technologie de la pierre, vous pouvez payer 8 pièces d’or à la ruine pour construire le portail. Cela enverra 2 ouvriers pour le construire.
  • Payez 2 pièces d’or pour vous téléporter dans le portail. Cela vous donnera 15 secondes pour choisir. Maintenez “gauche” ou “droite” pour déplacer la vue et sélectionner la destination, appuyez sur “bas” pour confirmer la téléportation (vous pouvez vous téléporter n’importe où vous voyez).
  • Si vous vous téléportez dans un espace ouvert suffisamment grand, une ruine de portail appariée spéciale sera créée sous vos pieds, mais elle disparaîtra après 30 secondes. Payer 8 pièces d’or sur cette ruine construira un portail connecté en permanence. Après cela, payer 2 pièces d’or à un portail vous téléportera à l’autre portail connecté sans temps de recharge.

Caverne (Cave)

Caverne

  • Même fonction que le portail, mais se rétablit d’elle-même dans les 4 jours suivant sa destruction. Ce n’est qu’en portant la bombe que vous pouvez entrer dans la caverne et la détruire définitivement.

Détruire la caverne

Détruire la caverne

  • La caverne dans la montagne (Grand Portail) peut être vaincue. Elle ne fera pas apparaître de monstres pendant un certain temps après avoir été vaincue, mais elle se rétablira après 4 jours. Donc, pour détruire complètement la caverne et libérer l’île actuelle, vous devez améliorer le château au niveau le plus élevé et fabriquer la bombe. Payez et prenez la bombe pour entrer dans la caverne.
  • À l’intérieur de la caverne, le joueur trouvera un nombre de ruches égal au numéro de séquence de l’île (par exemple, quatre ruches sont situées dans la caverne de l’île 4). Les ruches feront apparaître continuellement des monstres pour empêcher le joueur d’atteindre le noyau.
  • Greed Nest (Nid de Cupidité) : Une fois que le joueur atteint le nid de cupidité, vous pouvez payer des pièces d’or pour faire exploser la bombe et détruire le nid, détruisant ainsi la caverne de manière permanente. N’oubliez pas de retourner à la sortie et de quitter la caverne à temps.
  • La profondeur de la caverne est déterminée par la longueur de l’île. Sur l’île 5, la caverne est la plus profonde et il y a plus de ruches qui entravent la progression du joueur. Par conséquent, le joueur doit apporter suffisamment d’argent pour reconstituer la défense de l’écuyer lorsqu’il s’enfonce profondément dans la caverne, et réduire la résistance à l’attaque en lâchant de l’argent lorsqu’il y a trop de monstres.
  • Le griffon est la meilleure monture pour aller profondément dans la caverne. Sa capacité de battement d’aile à recul peut jouer un rôle similaire à la dispersion d’argent, et son endurance extra longue peut s’échapper de la caverne avant l’explosion.

Hive (Ruche)

Ruche

  • Une créature dans la grotte, utilisée pour empêcher le joueur d’avancer. Vomit un groupe de petits monstres en dessous à certains intervalles.

Greed Nest (Nid de Cupidité)

Nid de Cupidité

  • Noyau de la grotte. Vomit un groupe de petits monstres de l’autre côté du joueur à certains intervalles. Payez des pièces d’or pour faire exploser la bombe et détruire le nid, détruisant ainsi la caverne de manière permanente.

Parasitic Stele (Stèle Parasite)

Stèle Parasite

  • Exclusif au mode Île de la Peste. Invincible, repousse toutes les cibles qui tentent de s’approcher et empêche le passage des joueurs et des résidents.

Technologie et Éléments forestiers

Technologie

  • La technologie est utilisée pour débloquer des améliorations pour les bâtiments.
  • Il y a trois niveaux de technologie dans cet ouvrage : Bois (Technologie Initiale), Pierre et Fer.

Mine de Pierre

Mine de Pierre

Mine de Pierre

  • Située dans la forêt de l’île 2.
  • Coût : 20 pièces d’or
  • Débloque la technologie de la pierre.
  • À ce stade, débloquez le niveau de base 5 (permet d’embaucher des écuyers), construisez le magasin de lances et la station de catapulte à l’intérieur du mur frontalier des deux côtés (s’il y a de la place).
  • La mise à niveau de la technologie ne consomme pas d’ouvriers.

Mine de Fer

Mine de Fer

Mine de Fer

  • Située dans la forêt de l’île 4.
  • Coût : 20 pièces d’or
  • Débloque la technologie du fer.
  • Continuez à débloquer l’amélioration de base de niveau 7 (permet de fabriquer des bombes), débloquez le mur de niveau 5 (mur de fer). Après avoir construit le mur de fer, la forge sera construite à l’intérieur du mur de fer (améliorez le mur de votre territoire en mur de fer).
  • Vous pouvez acheter des épées en fer pour 12 pièces d’or à la forge. Chaque épée en fer peut améliorer un écuyer en chevalier.
  • La mise à niveau de la technologie ne consomme pas d’ouvriers.

Éléments Naturels

Coffre à pièces

Coffre à pièces

  • Lorsque le joueur passe lentement, le coffre à pièces s’ouvre automatiquement, libérant environ un demi-sac de pièces d’or.
  • Le joueur peut sprinter devant le coffre à pièces pour éviter de l’ouvrir et garder l’argent en sécurité dans le coffre.
  • Les coffres à pièces apparaissent à des endroits aléatoires dans la forêt de chaque île, mais la quantité qui apparaît sur chaque île est prédéterminée.

Coffre à gemmes

Coffre à gemmes

  • Le seul moyen d’obtenir des gemmes (à part la banque).
  • Lorsque le joueur passe lentement, le coffre à gemmes s’ouvre automatiquement, libérant environ 2 à 4 gemmes.
  • Le joueur peut sprinter devant le coffre à gemmes pour éviter de l’ouvrir et garder les gemmes en sécurité dans le coffre.
  • Les coffres à gemmes apparaissent à des endroits aléatoires dans la forêt de chaque île, mais la quantité qui apparaît sur chaque île est prédéterminée. Par conséquent, la quantité de gemmes dans une sauvegarde est limitée, contrairement aux pièces d’or qui peuvent être renouvelées à l’infini. Mais c’est quand même suffisant pour tout débloquer, assurez-vous simplement que les gemmes ne sont pas volées par de petits monstres.

Arbre

  • Les arbres constituent la forêt, qui peut être identifiée par l’arrière-plan plein d’arbres.

  • Vous pouvez payer 1 pièce d’or pour marquer un arbre à la lisière de la forêt. Une fois marqué, un ouvrier ira l’abattre (marquez soigneusement la nuit, car les ouvriers peuvent être attaqués par des monstres avant de pouvoir revenir). L’abattage peut rapporter 1 à 2 pièces d’or.

  • La forêt n’a pas besoin d’être continue. S’il y a un grand espace au milieu de la forêt, vous pouvez commencer à couper directement du milieu.

  • L’abattage peut créer plus d’espace ouvert, laisser de la place pour la croissance de l’herbe à l’extérieur du mur de la ville (augmente le taux d’apparition des lapins), et également faciliter la construction de fermes ou la construction de portails.

  • De plus, le sol nu est plus facile à courir pour la plupart des montures que la forêt.

  • Mais attention ! L’abattage a aussi des inconvénients.

  • Le taux d’apparition des cerfs sera réduit (les cerfs n’apparaissent que dans la forêt), et plus c’est loin de la base, plus c’est dangereux pour vos ouvriers.

  • L’abattage des arbres bordant les deux côtés du camp de vagabonds ou de la cabane du marchand les détruira définitivement (un camp de vagabonds détruit existe pendant environ une journée, vous pouvez construire une maison de citoyen sur les ruines pendant cette période, sinon les ruines disparaîtront).

Herbes hautes

Herbes hautes

Point d’apparition des lapins. Apparaît uniquement dans l’herbe à l’extérieur du mur. Donc, si vous souhaitez maximiser l’efficacité de la chasse des archers, il est recommandé de laisser suffisamment d’espace ouvert à l’extérieur du mur. Disparaît en hiver.

Camp de Vagabonds

Camp de Vagabonds

Écrit comme “camp de mendiants” dans le succès.

  • Principale source de citoyens.
  • Produit environ 2-3 vagabonds par jour, mais le camp de vagabonds ne peut contenir que deux vagabonds à la fois.
  • Laissez tomber de l’argent à côté du vagabond pour l’embaucher comme citoyen, chaque vagabond coûte 1 pièce d’or.

Remarque : Détruire tout arbre le plus proche des deux côtés du camp de vagabonds transformera le camp de vagabonds en ruines. (Essayez de ne pas faire cela à moins d’avoir bien réfléchi). Le camp de vagabonds détruit existe pendant environ une journée, vous pouvez construire une maison de citoyen sur les ruines pendant cette période, sinon les ruines disparaîtront.

Maison de Citoyen

Maison de Citoyen

  • Ne peut être construite que sur les ruines du camp de vagabonds.
  • Coût de construction : 8 pièces d’or.
  • Produit environ 2-3 citoyens non embauchés par jour. La maison de citoyen peut contenir trois citoyens non embauchés à la fois. Les citoyens non embauchés ne seront pas attaqués par des monstres.
  • Coût d’embauche : 5 pièces d’or.
  • Évaluation : Que ce soit en termes de rentabilité ou de commodité (les vagabonds peuvent être attirés par la boulangerie), ce n’est pas aussi bon que le camp de vagabonds. Ne peut servir que de remède pour les camps de vagabonds détruits en raison de l’expansion du territoire.

Cabane du Marchand

Cabane du Marchand

  • Apparaît uniquement sur l’île 1 et l’île 2.
  • Après avoir reçu 1 pièce d’or, le marchand ira s’y reposer et viendra au centre de base la nuit.
  • Le marchand ne sera pas attaqué par les monstres.

Remarque : Détruire tout arbre le plus proche des deux côtés de la cabane du marchand fera disparaître la cabane du marchand, faisant disparaître le marchand, irréversible. (Essayez de ne pas faire cela à moins d’avoir bien réfléchi).

Monticule de Terre

Monticule de Terre

  • Mur de niveau 0 (Le mur ne peut être construit qu’à partir du monticule de terre).
  • Voir la section “Bâtiments”, partie “Mur” pour l’introduction du niveau du mur.

Pierre

Pierre

  • Tour de niveau 0 (La tour ne peut être construite qu’à partir de pierre).
  • Voir la section “Bâtiments”, partie “Tour” pour l’introduction du niveau de la tour.

Petite cascade

  • Ferme de niveau 0 (La ferme ne peut être construite qu’à partir d’une petite cascade).
  • Voir la section “Bâtiments”, partie “Ferme” pour l’introduction du niveau de la ferme.

Arbre tombé

Arbre tombé

  • Voir la section “Chien” dans la partie “Animaux et Montures”.

Buisson de baies

Buisson de baies

  • Apparaît uniquement dans les endroits ouverts en hiver (faible densité d’apparition).
  • Se compose de 4 petits buissons de baies.
  • Lorsque des baies bleues poussent dessus (régénération quotidienne), vous pouvez payer 1 pièce d’or pour envoyer des fermiers récolter. Chaque petit buisson de baies peut fournir environ 3-4 pièces d’or.

Grotte de Sanglier

Grotte de Sanglier

  • Apparaît uniquement dans la forêt d’hiver. Apparaît un seul endroit chaque hiver.
  • On peut observer des porcelets vigilants à proximité (ne peuvent pas interagir).
  • Rester ou marcher lentement fera apparaître un grand sanglier (voir la section “Sanglier” dans la partie “Animaux et Montures”). Le sanglier est très agressif.

Saisons

Le jeu a un cycle de quatre saisons, une saison dure 16 jours.

Année Printemps Été Automne Hiver
1 1-16 17-32 33-48 49-64
2 65-80 81-95 97-112 113-128
3 129-144 145-160 161-176 177-192
4 193-208 209-224 225-240 241-256
5 257-272 273-288 289-304 305-320

Printemps

Le premier jour de chaque sauvegarde est le premier jour du printemps. Au printemps, l’herbe poussera naturellement sur le sol qui n’a pas d’arbres. Jusqu’à l’arrivée de l’hiver, l’herbe peut s’étendre aux zones adjacentes (non bloquées par des ponts ou des forêts). En même temps, des lapins et des cerfs commenceront à apparaître, et les fermes pourront également produire.

Été

À l’exception de la différence visuelle, la différence avec le printemps est que l’herbe ne pousse plus naturellement, et ne s’étendra que de l’herbe existante aux zones adjacentes.

Automne

L’herbe jaunit, et de la glace flottante apparaîtra sur l’eau à la fin de l’automne. Les autres choses sont comme en été.

Hiver

Conseil : Il est très difficile d’obtenir des revenus pendant cette période, il est donc recommandé de prioriser le déblocage de la technologie du fer jusqu’à l’île 4 au début, et de retourner sur les îles précédentes pour développer et faire exploser la caverne en hiver.

La neige commence à tomber, l’herbe disparaît et les terres agricoles cessent de produire (les cultures immatures à ce moment-là se faneront). Les lapins et les cerfs cessent de se reproduire. Cependant, des buissons de baies commenceront à apparaître dans la forêt, et vous pouvez payer 1 pièce d’or pour que les fermiers récoltent des baies pour générer des pièces d’or. En même temps, des grottes de sangliers apparaîtront dans la forêt, et des sangliers, de puissantes unités biologiques ennemies, apparaîtront. Tuer le sanglier récompensera d’environ 30 pièces d’or. Le sanglier n’apparaîtra qu’une fois par hiver.

Bâtiments

Remarque : Le niveau 0 est l’état initial.

Centre de Base

Niveau 0

Centre de Base : Niveau 0

  • Situé au centre même de l’île.
  • Chaque fois que vous arrivez sur une nouvelle île, il y a toujours 2 vagabonds à proximité, ainsi que deux murs de niveau 0 et deux tours de niveau 0 à une certaine distance des deux côtés à proximité.

Niveau 1

Centre de Base : Niveau 1

  • Coût : 3 pièces d’or
  • Technologie : Bois (Technologie Initiale)
  • Allume le feu de camp et construit des boutiques des deux côtés du feu de camp.
Boutique de Marteaux

Centre de Base : Niveau 1 - Boutique de Marteaux

  • Sur le côté gauche du feu de camp se trouve la boutique de marteaux.
  • Prix unitaire marteau : 3 pièces d’or ; la boutique peut contenir jusqu’à 4 marteaux.
  • Les citoyens peuvent prendre des marteaux pour devenir ouvriers.
Boutique d’Arcs

Centre de Base : Niveau 1 - Boutique d’Arcs

  • Sur le côté droit du feu de camp se trouve la boutique d’arcs.
  • Prix unitaire arc : 2 pièces d’or ; la boutique peut contenir jusqu’à 4 arcs.
  • Les citoyens peuvent prendre des arcs pour devenir archers.
Boutique de Faux

Centre de Base : Niveau 1 - Boutique de Faux

  • Lorsque le deuxième mur est construit du même côté, une boutique de faux sera construite sur l’espace ouvert derrière le mur.
  • Prix unitaire faux : 4 pièces d’or ; la boutique peut contenir jusqu’à 4 faux.
  • Les citoyens peuvent prendre des faux pour devenir fermiers.

Niveau 2

Centre de Base : Niveau 2

  • Coût : 6 pièces d’or
  • 3 tentes sont installées autour du feu de camp, mais aucun changement autre que visuel.

Niveau 3

Centre de Base : Niveau 3

  • Coût : 9 pièces d’or
  • Des murs en bois sont érigés comme fond de la base. Si vous n’avez pas encore construit les murs les plus intérieurs, vous obtiendrez gratuitement des murs de niveau 1 les plus intérieurs des deux côtés. (Lié au succès “On the second day”, voir la zone de succès pour plus de détails).

Niveau 4

Centre de Base : Niveau 4

  • Coût : 12 pièces d’or
  • Fait apparaître le banquier, voir la section “Résidents” ci-dessus pour la présentation du banquier.
Niveau 5

Centre de Base : Niveau 5

  • Coût : 15 pièces d’or
  • Technologie : Pierre (Débloquer dans la forêt de l’île 2).
  • Des murs en pierre sont érigés comme fond de la base. Les murs les plus intérieurs des deux côtés sont améliorés gratuitement en murs de niveau 3 et tour de niveau 2. Construisez le magasin de lances et la station de catapulte à l’intérieur du mur frontalier des deux côtés (s’il y a de la place).
Magasin de Lances

Centre de Base : Niveau 5 - Magasin de Lances

  • Si vous construisez un deuxième mur d’un côté, un magasin de lances sera construit dans l’espace ouvert derrière le mur le plus extérieur.
  • Prix unitaire lance : 2 pièces d’or ; le magasin peut contenir jusqu’à 4 lances.
  • Les citoyens peuvent prendre des lances pour devenir lanciers.
Station de Catapulte

Centre de Base : Niveau 5 - Station de Catapulte

  • Si vous construisez un deuxième mur d’un côté, une station de catapulte sera construite dans l’espace ouvert derrière le mur le plus extérieur.
  • Vous pouvez payer 6 pièces d’or pour fabriquer une catapulte, et 2 ouvriers la pousseront vers la ligne de front de ce côté. 2 ouvriers la manœuvreront chaque nuit. La clé de la défense.
  • Vous pouvez payer 5 pièces d’or pour acheter un baril de poudre dans le baril rouge de la station de catapulte (ne pouvez en acheter qu’un pour 5 ors, et c’est un consommable). L’ouvrier poussera le baril de poudre vers l’avant et l’utilisera comme munition de catapulte au lieu de la pierre. Vous pouvez acheter plusieurs barils (quantité illimitée). Cher mais très puissant.
Niveau 6

Centre de Base : Niveau 6

  • Coût : 18 pièces d’or
  • Construit un château au centre de l’île et permet d’acheter jusqu’à 4 boucliers. Le prix d’un bouclier est de 4 pièces d’or (le bouclier est utilisé pour recruter un “Écuyer”, voir la section “Résidents” ci-dessus). L’amélioration construit également un stockage de gemmes à côté du quai.
Niveau 7

Centre de Base : Niveau 7

  • Coût : 20 pièces d’or
  • Technologie : Fer (Débloquer dans la forêt de l’île 4).
  • Cela améliore le château avec du fer, et améliore gratuitement les murs les plus intérieurs des deux côtés en mur de niveau 5 et tour de niveau 5.
  • L’amélioration ajoute également un drapeau de bombe à côté du château face à la porte de la caverne. Payez 18 pièces d’or à ce drapeau pour fabriquer une bombe. Payez 5 ors de plus pour aller à la caverne. Payez 5 ors de plus à l’entrée de la caverne pour entrer, et payez 5 ors de plus au Nid de Cupidité pour faire exploser la bombe, détruisant complètement la caverne de cette île (empêchant les monstres d’apparaître) et apportant la paix éternelle à cette île.
Forge

Centre de Base : Niveau 7 - Forge

  • Est construite dans un espace ouvert suffisamment grand derrière le mur de fer.
  • Prix unitaire épée : 12 pièces d’or ; la forge peut contenir jusqu’à 4 épées.
  • Les écuyers peuvent prendre des épées pour être promus chevaliers.

Mur

  • Le mur est utilisé pour bloquer les monstres (ne peut pas bloquer les flotteurs et les voleurs de couronne), et empêche également l’expansion de l’herbe et des terres agricoles.
  • À la tombée de la nuit, les soldats de défense se rassembleront derrière le mur pour défendre.
  • En général, seuls les murs les plus extérieurs sont efficaces (une fois le mur franchi, l’armée ne peut pas se retirer en toute sécurité trop loin), il est donc fondamentalement recommandé d’améliorer les murs les plus extérieurs au niveau le plus élevé possible.
  • Vous pouvez observer la durabilité du mur par son apparence. Pendant la journée, les ouvriers répareront les murs qui n’ont pas été complètement détruits.
  • Les murs détruits peuvent être réparés avec des pièces d’or, et le niveau ne sera pas réinitialisé.
  • Lorsqu’un nouveau mur est terminé sur le bord extérieur, les unités de défense de ce côté avanceront.
  • Les murs en cours d’amélioration sont considérés comme perdus et ne peuvent pas bloquer les monstres, et n’attireront pas les troupes de défense ou les catapultes. Lorsque le mur le plus extérieur est amélioré, les troupes de défense battront en retraite.
  • Si le nouveau mur est construit trop loin, les troupes de défense (en particulier les catapultes qui se déplacent très lentement) peuvent ne pas arriver à temps, entraînant la destruction du mur et les troupes de défense faisant face à l’ennemi sans couverture. Veuillez donc planifier soigneusement lors de l’amélioration des murs ou de l’ajout de nouveaux murs près de la nuit.

Niveau 0 - Monticule de Terre

Mur : Niveau 0 - Monticule de Terre

  • À part les 4 monticules de terre les plus intérieurs, les autres sont générés aléatoirement.
  • Les murs ne peuvent être construits que sur des monticules de terre.
  • Les monticules de terre ne peuvent pas bloquer les monstres.

Niveau 1 - Barricade

Mur : Niveau 1 - Barricade

  • Coût : 1 pièce d’or
  • Technologie : Bois (Technologie Initiale)
  • Coût de réparation : 1 pièce d’or
  • Extrêmement fragile et ne résiste qu’à quelques coups.

Niveau 2 - Mur en bois

Mur : Niveau 2 - Mur en bois

  • Coût : 3 pièces d’or
  • Coût de réparation : 2 pièces d’or
  • Suffisant pour survivre aux premières nuits, mais faible dans les étapes ultérieures et les nuits de lune de sang.

Niveau 3 - Mur en Pierre Bas

Mur : Niveau 3 - Mur en Pierre Bas

  • Coût : 5 pièces d’or
  • Technologie : Pierre
  • Coût de réparation : 3 pièces d’or
  • A une durabilité relativement élevée, suffisante pour faire face aux premières nuits de lune de sang sans éleveurs.

Niveau 4 - Mur en Pierre Haut

Mur : Niveau 4 - Mur en Pierre Haut

  • Coût : 8 pièces d’or
  • Coût de réparation : 5 pièces d’or
  • A une durabilité très élevée, difficile à percer à moins qu’il n’y ait 2 éleveurs ou plus ou une grave pénurie d’archers. Les murs plus hauts permettent aux archers d’avoir des arcs d’attaque plus grands.

Niveau 5 - Mur de Fer

Mur : Niveau 5 - Mur de Fer

  • Coût : 12 pièces d’or
  • Technologie : Fer
  • Coût de réparation : 6 pièces d’or
  • Le mur de niveau le plus élevé, a la durabilité la plus élevée, et les attaques de petits monstres sont comme des chatouilles.

Tour (Tour de Guet)

  • La tour est une installation défensive pour que les archers s’y installent.
  • S’il y a de la place dans une tour, un archer aléatoire sera affecté (la tour hors limite a la priorité pour être remplie, et les tours intérieures jusqu’au niveau 2 seront également remplies).
  • Si une attaque se produit, les archers dans la tour chasseront, mais ne descendront pas pour ramasser de l’argent.
  • Les archers stationnés resteront au sommet tout le temps jusqu’à ce qu’ils tombent avec les monstres attaquants.

Niveau 0 - Pierre

Tour : Niveau 0 - Pierre

  • À part les 4 pierres les plus intérieures, les autres sont générées aléatoirement.
  • Les tours ne peuvent être construites que sur des pierres.
  • La pierre ne sera pas occupée par des archers avant d’être améliorée en tour.

Niveau 1 - Tour Basse

Tour : Niveau 1 - Tour Basse

  • Coût : 3 pièces d’or
  • Technologie : Bois
  • Les monstres non volants n’attaqueront pas activement les archers sur la tour, mais peuvent également faire tomber les archers sur la tour en attaquant les troupes sous la tour.

Niveau 2 - Tour 1 Personne Sans Toit

Tour : Niveau 2 - Tour 1 Personne Sans Toit

  • Coût : 6 pièces d’or
  • Technologie : Bois
  • La plate-forme de tir est plus haute, donc la probabilité d’être attaqué par des monstres est réduite, et la vue de tir est également améliorée.

Niveau 3 - Tour 2 Personnes Sans Toit

Tour : Niveau 3 - Tour 2 Personnes Sans Toit

  • Coût : 9 pièces d’or
  • Technologie : Pierre
  • Peut accueillir 2 personnes, donc double puissance de feu.

Niveau 4 - Tour 3 Personnes Sans Toit

Tour : Niveau 4 - Tour 3 Personnes Sans Toit

  • Coût : 12 pièces d’or
  • Technologie : Pierre
  • Sur la base du niveau 3, une position de tir supplémentaire est ajoutée. Puissance de feu plus forte. Cependant, maintenant plus sensible aux attaques des flotteurs.

Niveau 5 - Tour 3 Personnes Avec Toit

Tour : Niveau 5 - Tour 3 Personnes Avec Toit

  • Coût : 15 pièces d’or
  • Technologie : Fer
  • Il y a un toit, ce qui rend difficile pour les archers d’être attaqués par des flotteurs.

Niveau 6 - Tour 4 Personnes Avec Toit

Tour : Niveau 6 - Tour 4 Personnes Avec Toit

  • Coût : 18 pièces d’or
  • Technologie : Fer
  • Ajoute une position de tir, et toutes les positions de tir sont élevées au point le plus haut. Puissance de feu élevée lorsqu’elle est entièrement remplie.

Ferme

  • Les fermiers avec des faux peuvent y cultiver et générer des pièces.
  • S’il y a suffisamment de fermiers travaillant, le champ s’étendra comme de l’herbe et deviendra une grande pièce, bloquée par des murs ou des ponts.
  • S’il y a suffisamment d’espace des deux côtés, la limite de fermiers d’une seule ferme est d’environ 6.
  • Les cultures se faneront en hiver, et si le fermier est attaqué et que le champ correspondant n’est pas entretenu à temps, il se fanera également.

Niveau 0 - Petite Cascade

Ferme : Niveau 0 - Petite Cascade

  • Vous pouvez dépenser de l’argent ici pour construire des terres agricoles. Il ne doit pas y avoir d’arbres dessus et autour.

Niveau 1 - Champ de Culture

Ferme : Niveau 1 - Champ de Culture

  • Coût : 3 pièces d’or
  • Les fermiers qui travaillent ici retourneront au centre de base près du coucher du soleil et reviendront à l’aube.
  • Généralement, vous ne perdrez pas de fermiers, mais c’est un compromis, les champs de culture loin de la base se développeront lentement.

Niveau 2 - Maison de Fermier

Ferme : Niveau 2 - Maison de Fermier

  • Coût : 8 pièces d’or
  • Les fermiers qui travaillent ici resteront près de la maison du fermier la nuit, à moins que des monstres ne s’approchent (bien sûr, il est généralement trop tard pour courir quand ils voient des monstres).
  • Comme les fermiers n’ont pas besoin de courir de longues distances pour retourner au centre de base, ils ont plus de temps pour s’occuper des champs de culture et générer des pièces plus rapidement.
  • Il est recommandé de le protéger avec un mur éloigné pour éviter la perte de fermiers.

Animaux

Chien

Animaux : Chien

  • Piégé sous l’arbre tombé sur l’île 2. Lorsque le joueur laisse tomber une pièce sur l’arbre, le chien sera libéré.
  • Suivra le joueur qui l’a sauvé. La vitesse de déplacement est relativement rapide.
  • Aboiera dans la direction où les monstres apparaissent, et hurlera lorsque la lune de sang arrivera.
  • Ne peut pas se téléporter ensemble.
  • Il n’y en a qu’un par sauvegarde. Remarque : Il sera ramassé et emmené par de petits monstres ! Veillez donc à le garder en sécurité. S’il est emmené, vous pouvez toujours le sauver en faisant exploser la caverne sur cette île.

Lapin / Raton laveur / Poulet

Animaux : Lapin / Raton laveur / Poulet

  • Né de l’herbe haute en saisons autres que l’hiver. La vitesse de déplacement est lente et ils ne s’enfuiront pas lorsque le joueur s’approchera. Les archers les cibleront pour chasser pendant la journée, et chacun donne 1 pièce d’or.

Cerf

Animaux : Cerf

  • Né de la forêt en saisons autres que l’hiver.
  • S’enfuira dans la direction opposée lorsque le joueur passera. Le joueur peut les conduire, mais le cerf ne s’enfuira dans la même direction que deux fois en peu de temps.
  • Le cerf peut résister à 3 attaques, et le tuer rapportera 3 pièces d’or.

Poisson

Animaux : Poisson

  • Apparaît lorsque les lanciers ou les ninjas pêchent pendant la journée, et chacun donne 1 pièce d’or. Également disponible en hiver.

Sanglier

Animaux : Sanglier

  • Né dans la grotte de sanglier dans la forêt en hiver. Il y a des porcelets vigilants près du lieu de naissance. Si le joueur s’arrête ou marche lentement, le sanglier apparaîtra de la grotte et chargera le joueur, infligeant des dégâts élevés.
  • Peut être provoqué vers le mur, et sera étourdi en percutant le mur.
  • Peut résister à plus de dix flèches. Tuer le sanglier rapportera environ 30 pièces d’or (plus d’un demi-sac).
  • Il n’y en a qu’un chaque hiver.

Ermites

  • Les ermites sont débloqués dans des cabanes d’ermites dans la forêt.
  • Une fois débloqué, il coûte 1 pièce d’or de l’amener, et de l’amener au bâtiment qui peut être amélioré pour dépenser des pièces d’or pour améliorer.
  • Si vous ne voulez pas de l’ermite, vous pouvez le laisser tomber en appuyant sur “gauche” et “droite” de manière répétée très rapidement.
  • Notez qu’en portant un ermite, s’il est attaqué par de petits monstres, l’ermite sera immédiatement ramassé et emmené.
  • Si un ermite est attaqué, il sera également emmené immédiatement.
  • Les ermites emmenés peuvent être sauvés en faisant exploser la caverne sur cette île.

Ermite de Baliste (Ballista Hermit)

Ermite : Ermite de Baliste

Ermite : Ermite de Baliste

  • Lieu de Déblocage : Île 1
  • Coût de Déblocage : 3 gemmes

Peut améliorer la tour en baliste. La baliste a des dégâts perforants élevés, mais nécessite des ouvriers pour charger les munitions. Chaque baliste peut être opérée par jusqu’à 2 ouvriers.

  • Exigence de Modification de Bâtiment : Tour Niveau 4 ou supérieur (après tour 3 personnes sans toit)
  • Coût de Modification de Bâtiment : 15 ou 18 pièces d’or

Ermite : Ermite de Baliste

Ermite d’Écurie (Stable Hermit)

Ermite : Ermite d’Écurie

Ermite : Ermite d’Écurie

  • Lieu de Déblocage : Île 2
  • Coût de Déblocage : 1 gemme

Peut améliorer la maison de fermier en une écurie. L’écurie n’affecte pas les fonctions d’origine de la maison de fermier autre que le changement d’apparence. Mais toutes les montures que vous avez débloquées auparavant se rassembleront ici, et vous pouvez changer de monture ici en payant 3 ors.

  • Exigence de Modification de Bâtiment : Ferme Niveau 2 (Maison de Fermier)
  • Coût de Modification de Bâtiment : 8 pièces d’or

Ermite : Ermite d’Écurie

Ermite Boulanger (Baker Hermit)

Ermite : Ermite Boulanger

Ermite : Ermite Boulanger

  • Lieu de Déblocage : Île 3
  • Coût de Déblocage : 4 gemmes

Peut améliorer la tour en boulangerie (perte de capacité défensive). Vous pouvez payer 4 pièces d’or à la boulangerie pour faire cuire du pain, et la capacité de pain de la boulangerie est de 4. Le pain attirera tous les vagabonds de toute l’île vers la boulangerie. En atteignant le pain, le vagabond mangera le pain et deviendra un citoyen. Pour économiser de l’argent, vous pouvez laisser tomber des pièces à côté pour les embaucher avant que le vagabond n’atteigne le pain.

  • Exigence de Modification de Bâtiment : Tour Niveau 4 ou supérieur (après tour 3 personnes sans toit)
  • Coût de Modification de Bâtiment : 15 ou 18 pièces d’or

Ermite : Ermite Boulanger

Ermite Chevalier (Knight Hermit)

Ermite : Ermite Chevalier

Ermite : Ermite Chevalier

  • Lieu de Déblocage : Île 4
  • Coût de Déblocage : 2 gemmes

Peut améliorer la tour en une tour d’écuyers. Vous pouvez payer des pièces d’or à la tour d’écuyers pour appeler un bouclier (chaque tour ne peut convertir qu’un écuyer à la fois), et les citoyens l’utiliseront et deviendront des écuyers. La tour d’écuyers a une défense équivalente à la tour de niveau 3 (tour 2 personnes sans toit).

  • Exigence de Modification de Bâtiment : Tour Niveau 4 ou supérieur (après tour 3 personnes sans toit)
  • Coût de Modification de Bâtiment : 15 ou 18 pièces d’or

Ermite : Ermite Chevalier

Ermite Trompettiste (Horn Hermit)

Ermite : Ermite Trompettiste

Ermite : Ermite Trompettiste

  • Lieu de Déblocage : Île 5
  • Coût de Déblocage : 3 gemmes

Peut améliorer le mur de pierre haut ou le mur de fer en un mur de trompette. Lorsqu’il est soufflé, toutes les troupes du côté opposé viendront soutenir, et l’effet de soutien dure toute la nuit.

  • Exigence de Modification de Bâtiment : Mur Niveau 4 ou supérieur (après mur de pierre haut)
  • Coût de Modification de Bâtiment : 12 ou 16 pièces d’or

Ermite : Ermite Trompettiste

Statues

  • Les statues dans ce jeu doivent d’abord être débloquées avec des gemmes puis activées avec des pièces d’or.
  • Après l’activation avec des pièces d’or, vous pouvez obtenir l’effet de buff de la statue.
  • L’effet de buff existera même après avoir quitté l’île et être revenu. L’effet de buff dure jusqu’à ce que les couronnes de tous les joueurs soient prises.
  • Une fois la couronne prise, il vous suffit de dépenser des pièces d’or à la statue pour la réactiver, et vous n’avez pas besoin de dépenser à nouveau des gemmes.

Statue d’Archer

Statue : Statue d’Archer

La statue la plus recommandée à activer. Peut grandement améliorer l'efficacité de défense et de chasse des archers.

  • Lieu de Déblocage : Forêt sur l’Île 1
  • Coût de Déblocage : 4 gemmes
  • Coût d’Activation : 10 pièces d’or
  • Effet de Buff : Permet aux archers de viser parfaitement (sans buff, la précision de l’archer est d’environ 50%).

Statue d’Agriculture

Statue : Statue d’Agriculture

La troisième statue la plus recommandée à activer. Cette statue rend les fermiers plus concentrés et plus faciles à récolter des pièces lorsqu’il y a suffisamment de fermiers.

  • Lieu de Déblocage : Forêt sur l’Île 2
  • Coût de Déblocage : 1 gemme
  • Coût d’Activation : 7 pièces d’or
  • Effet de Buff : Augmente le nombre maximum de fermiers dans chaque ferme de 2.

Statue de Constructeur

Statue : Statue de Constructeur

La deuxième statue la plus recommandée à activer. Peut faire durer les murs plus longtemps, ce qui est très utile pour la défense contre les attaques nocturnes. Lorsque cette statue est activée, si le mur est endommagé, les ouvriers peuvent le réparer à la durabilité maximale après la mise à niveau.

  • Lieu de Déblocage : Forêt sur l’Île 3
  • Coût de Déblocage : 3 gemmes
  • Coût d’Activation : 9 pièces d’or
  • Effet de Buff : Augmente la durabilité maximale du mur. Si la durabilité du mur dépasse la durabilité maximale normale, des particules blanches seront émises de la base du mur, ce qui peut être utilisé pour juger si la durabilité supplémentaire du mur a été épuisée.

Statue de Chevalier

Statue : Statue de Chevalier

Pas très recommandée à activer. Peut améliorer l’efficacité des dégâts des chevaliers, mais les rend également plus vulnérables à être attaqués lors de la retraite, les faisant mourir plus rapidement. Comparé aux buffs purs des autres statues, celle-ci est plutôt une épée à double tranchant. Elle est efficace contre les petites armées ennemies, mais veuillez considérer attentivement lorsque le nombre d’ennemis augmente dans la phase ultérieure.

  • Lieu de Déblocage : Forêt sur l’Île 5
  • Coût de Déblocage : 2 gemmes
  • Coût d’Activation : 9 pièces d’or
  • Effet de Buff : Donne aux chevaliers (notez pas aux écuyers) la capacité de sauter et de tailler. Sautez en avant pendant le combat et poignardez avec l’épée, infligeant des dégâts aux ennemis au contact. Ils font de même en défendant contre les attaques nocturnes, sautant et taillant derrière le mur pour infliger des dégâts aux ennemis et se retirer derrière le mur.

Quai

Épave de Navire

Quai : Épave de Navire

  • En arrivant sur une île sans phare, le navire se brisera après l’amarrage et deviendra une épave. Vous devez le réparer pour voyager vers d’autres îles.
  • Les épaves peuvent être trouvées près du point d’atterrissage. Vous pouvez payer 10 pièces d’or à l’épave pour la convertir en une charpente de navire. Une fois la charpente de navire créée, une certaine quantité de pièces de bois sera générée, et jusqu’à 3 ouvriers assembleront les pièces de bois dans la charpente de navire à la fois. Notez que tout comme les pièces d’or, les pièces de bois peuvent être volées par des monstres (dans ce cas, vous devez dépenser des pièces d’or pour reconstituer les pièces de bois), alors essayez de réparer à l’aube, ou placez un mur à l’extérieur de l’épave.
  • Sur l’Île 1, suffisamment de pièces de bois seront générées lorsque la charpente du navire sera créée. Sur d’autres îles, vous devez acheter des pièces de bois supplémentaires à la charpente du navire. Plus l’île est éloignée, plus vous aurez besoin de pièces de bois supplémentaires. Chaque pièce de bois coûte 2 pièces d’or.

Quai : Épave de Navire

  • Lorsque le navire dans la charpente est entièrement assemblé, le joueur peut payer 2 pièces d’or ici pour pousser le navire à l’eau. À ce moment, 3 ouvriers aléatoires pousseront rapidement le navire vers le quai voisin.
  • Dans l’eau, 4 archers seront affectés pour protéger la tour sur le navire (similaire à 2 tours de niveau 2).
  • Après cela, vous pouvez utiliser la cloche du quai pour appeler l’armée et les ouvriers au navire.
  • Si le joueur veut quitter l’île, tous les joueurs (mode coopératif) doivent être au quai, et le joueur doit payer 10 pièces d’or sur le navire pour mettre les voiles. En mettant les voiles, tous les rois monteront à bord du navire, et tous les chiens ou ermites qu’ils ont amenés sur l’île monteront également automatiquement à bord du navire après avoir mis les voiles.
  • Si l’île actuelle est l’île la plus éloignée atteinte, la prochaine île sera débloquée. Après cela, le Joueur 1 peut appuyer sur “Gauche” ou “Droite” pour choisir une île de destination et appuyer sur “Bas” pour confirmer. Les joueurs n’apporteront que les pièces d’or et les gemmes dans leurs sacs d’argent, alors n’oubliez pas de remplir le sac d’argent avant de partir.

Cloche du Quai

Quai : Cloche du Quai

  • La cloche du quai apparaît au quai.
  • Après avoir poussé le navire à côté de la cloche du quai, le joueur peut payer 2 pièces d’or à la cloche du quai, ce qui fera monter à bord du navire les 3 ouvriers les plus proches et les 3 chevaliers/écuyers les plus proches avec leur escouade (12 archers).
  • S’il manque un certain type de résident (par exemple il n’y a que 2 écuyers), le personnel existant montera à bord du navire. Après avoir reconstitué le personnel, vous pouvez sonner à nouveau la cloche du quai pour combler le poste vacant (bien sûr, vous pouvez aussi partir directement sans combler).
  • Les écuyers et les chevaliers apporteront toutes les pièces d’or qu’ils ont, il est donc recommandé de leur donner de l’argent jusqu’à ce qu’ils soient pleins avant de partir.
  • Les 4 archers sur la tour du navire attaqueront les ennemis à portée comme les archers de la tour de guet, mais sont également vulnérables aux attaques des flotteurs.
  • Les autres résidents qui montent à bord du navire n’attaqueront pas et ne seront pas ciblés par les ennemis.

Gardien de Gemmes et Boîte à Gemmes

Quai : Gardien de Gemmes et Boîte à Gemmes

  • Lorsque le centre de base de l’île est amélioré en château de pierre (Niveau 6), la boîte à gemmes et le gardien de gemmes apparaîtront devant la cloche du quai.
  • En payant des gemmes à la boîte à gemmes, le joueur peut conserver n’importe quelle quantité de gemmes pour la garde, sans limite supérieure.
  • Si vous avez au moins 1 gemme stockée dans la boîte à gemmes, pendant la journée, un PNJ à capuchon apparaîtra à côté de la boîte à gemmes. Si vous lui payez 1 pièce d’or, il sortira 1 gemme de la boîte pour vous.
  • Les gemmes ne peuvent être déposées/retirées qu’une par une, mais vous pouvez déposer/retirer toutes les gemmes en payant de manière répétée.
  • La nuit, si vous êtes dans une position dangereuse (comme en dehors du mur), le gardien de gemmes disparaîtra dans des flammes bleues pour protéger les gemmes d’être volées jusqu’à ce que les monstres partent le lendemain matin.
  • Les gemmes à l’intérieur de la boîte à gemmes sont partagées entre tous les joueurs et toutes les îles. Cela permet aux joueurs de déposer ou de retirer des gemmes sur n’importe quelle île qu’ils jugent appropriée.

Analyse du Système

Territoire

Analyse du Système : Territoire

  • La zone fermée par des murs des deux côtés est le territoire. À l’exception de l’escouade d’archers et d’écuyers, les autres résidents resteront toujours à l’intérieur du mur. La nuit, l’escouade d’archers et d’écuyers retournera à l’intérieur du mur pour recevoir l’attaque nocturne. Si le joueur donne des ordres tels que couper des arbres ou récolter des baies, les fermiers et les ouvriers quitteront le mur indépendamment du jour ou de la nuit. L’expansion du territoire peut raccourcir la distance jusqu’à la caverne ou au portail du quai, et éviter les conflits entre les équipes d’expédition d’écuyers et les petits monstres arrivant la nuit.
  • L’expansion du territoire a également des coûts cachés. Par exemple, l’espace vide entre les murs ne générera pas d’animaux sauvages à chasser. Si vous détruisez 2 arbres les plus proches du camp de vagabonds pendant l’expansion du mur, le camp de vagabonds disparaîtra et vous perdrez l’opportunité d’embaucher des vagabonds. Ne soyez pas trop avide, l’expansion aveugle n’est pas sage.

Système Économique

Analyse du Système : Système Économique

  • Tous les coûts dans le jeu nécessitent des pièces d’or, et les pièces d’or peuvent être obtenues par les archers chassant des animaux sauvages et des cerfs, ou par les fermiers cultivant et récoltant des baies en hiver. Les archers chassant dans des champs très larges peuvent gagner beaucoup plus que les fermes, mais peuvent être limités par le taux d’apparition des animaux sauvages et les revenus sont instables. En revanche, les fermes sont plus stables que les archers et génèrent des revenus clairs et périodiques.
  • Pendant la journée, les lanciers et les ninjas pêcheront sur le territoire, mais les pièces d’or que les lanciers et les ninjas peuvent transporter sont très faibles, il est donc facile pour les joueurs de perdre une partie des revenus qu’ils apportent.

Déclin (Decay)

  • Après que le joueur a quitté l’île, le développement de l’île entre en déclin. Après avoir dépassé un certain nombre de jours (50 jours ou plus), une partie des citoyens sur toute l’île perdra ses armes ou outils et les murs seront détruits. Les joueurs retournant sur l’île doivent réparer les murs et restaurer la profession des citoyens. Cependant, les joueurs peuvent retarder le temps de déclin en augmentant le nombre de murs ou en améliorant les murs ou les phares de niveau supérieur. Les murs et les phares de niveau supérieur peuvent fournir aux joueurs plus de 100 jours de temps anti-déclin.

Explication des Montures

Les montures ont 4 attributs de base : Vitesse, Endurance, Méthode de Récupération, Compétence

Attribut Description
Vitesse La vitesse lorsque la monture court (double tapez sur la touche de direction pour sprinter). La plupart des montures ralentiront dans les zones forestières, mais il y a quelques exceptions.
Endurance Le temps pendant lequel vous pouvez courir (notez que l’endurance après repos est d’environ 1,5 fois celle de lorsque vous commencez à courir directement).
Méthode de Récupération La plupart des montures mangent de l’herbe (l’herbe pousse sur le sol dans les zones sans arbres à l’extérieur du mur, et les montures mangeront de l’herbe lorsqu’elles s’arrêteront dans l’herbe). Après le repos, un effet blanc sera affiché aux pieds de la monture lorsqu’elle bouge, indiquant que l’endurance est supérieure à la valeur par défaut. Peut se reposer à nouveau après la disparition de l’effet. Certaines montures ont des méthodes de récupération spéciales et seront notées séparément. De plus, les montures récupèrent également de l’endurance lorsqu’elles ne courent pas (arrêt ou marche lente), mais très lentement.
Compétence Les compétences sont divisées en compétences actives (double tapez sur Maj pour activer) et compétences passives (déclenchées automatiquement lorsque les conditions sont remplies). Toutes les montures n’ont pas de compétences.

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal)

Cheval

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Cheval

Cheval de départ, vous pouvez trouver aléatoirement des pâturages de chevaux dans la nature, et pouvez payer des pièces d’or pour monter.

Couleur Vitesse Endurance Compétence
Rouge Marron Standard Standard Non
Blanc Un peu lent Standard Ne ralentit pas en forêt (Passif)
Noir Un peu rapide Bonne Non
Tacheté Rapide Mauvaise Non

Griffon

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Griffon

Attribut Description
Emplacement Île 1. Tombe du ciel.
Coût 2 gemmes pour débloquer, 8 pièces d’or pour monter. (Généralement vous n’avez pas de gemmes lors de la première rencontre. Naviguez vers les îles ultérieures pour ouvrir des coffres violets pour obtenir des gemmes, puis naviguez de retour pour débloquer).
Vitesse Rapide
Endurance Bonne
Méthode de Récupération Attrape des souris au sol pour manger. Peut se reposer sur n’importe quel terrain, donc très approprié pour courir sur la carte.
Compétence Bat des ailes pour repousser les ennemis devant (ne peut pas être utilisé en l’air). Notez qu’il y a un long temps d’incantation et de récupération.

Cerf (Stag)

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Cerf

Attribut Description
Emplacement Île 2. Dans la forêt, vous verrez une petite cascade comme indiqué en arrière-plan. Utilisez des gemmes à la lanterne de pierre pour débloquer.
Coût 1 gemme pour débloquer, 3 pièces d’or pour monter.
Vitesse Rapide, très rapide en forêt. Convient pour l’exploration forestière.
Endurance Mauvaise, augmente légèrement en forêt.
Méthode de Récupération Manger de l’herbe.
Compétence Peut attirer des cerfs dans la forêt (sera déclenché automatiquement après s’être approché pendant 2-3 secondes, un cœur sortira et il y aura un effet sonore), peut attirer à la maison pour tuer pour de l’argent.

Cheval de Guerre (Warhorse)

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Cheval de Guerre

Attribut Description
Emplacement Île 2. Dans la nature, vous verrez un champ de bataille comme indiqué en arrière-plan, et il y a une pierre tombale à côté. Utilisez des gemmes à la pierre tombale pour débloquer.
Coût 2 gemmes pour débloquer, 8 pièces d’or pour monter.
Vitesse Un peu lent
Endurance Bonne
Méthode de Récupération Manger de l’herbe.
Compétence Rend les alliés proches invincibles pendant 10 secondes. Aucun effet sur le joueur.

Cheval Sauvage

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Cheval Sauvage

Attribut Description
Emplacement Île 3. Visible à la clôture dans la nature.
Coût 1 gemme pour débloquer, 4 pièces d’or pour monter.
Vitesse Un peu lent en plaine, rapide en forêt.
Endurance A la meilleure endurance parmi toutes les montures. (Très avantageux en hiver quand il n’y a pas d’herbe à manger).
Méthode de Récupération Manger de l’herbe.
Compétence Non

Ours

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Ours

Attribut Description
Emplacement Île 3. Dans la nature, vous verrez une grotte comme indiqué en arrière-plan, et il y a une ruche jaune sur l’arbre à côté de la grotte. Utilisez des gemmes à l’entrée de la grotte pour débloquer.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 11 pièces d’or pour monter.
Vitesse Rapide, un peu rapide en forêt.
Endurance Très mauvaise.
Méthode de Récupération Manger de l’herbe.
Compétence Se jette sur les créatures (lapins, cerfs, petits monstres) devant en courant. Peut tuer des cibles sans armure instantanément (mais comme la plupart des petits monstres portent des masques, il ne peut être utilisé que pour chasser ou gifler de petits monstres en fuite). Se jeter consomme de l’endurance. Très rapide pour gifler des lapins pour de l’argent.

Lézard (Lizard)

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Lézard

Attribut Description
Emplacement Île 4. Dans la nature, vous verrez un autel comme indiqué en arrière-plan, utilisez des gemmes à l’autel pour débloquer.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 10 pièces d’or pour monter.
Vitesse Rapide
Endurance Très mauvaise
Méthode de Récupération Prendre un bain de soleil. Possible uniquement pendant la journée.
Compétence Crache du feu vers l’avant, brûlant le sol étroit devant pendant une courte période et brûlant les monstres qui passent, causant des dégâts considérables. Notez qu’il y a un lancement et une récupération, et aucun effet de contrôle. Une très bonne combinaison avec le Griffon en mode coopératif.

Licorne

Montures - Kingdom Two Crowns (Jeu Principal) : Licorne

Attribut Description
Emplacement Île 5. Sous le cerisier dans la nature.
Coût 4 gemmes pour débloquer, 12 pièces d’or pour monter.
Vitesse Standard
Endurance Standard
Méthode de Récupération Manger de l’herbe.
Compétence En mangeant de l’herbe, excrétera 3 ors. (A un temps de recharge, la licorne brillera lorsqu’elle sera prête).

Montures - Kingdom : Dead Lands

Cheval Squelette

Montures - Kingdom : Dead Lands : Cheval Squelette

Attribut Description
Emplacement Cheval de départ
Vitesse Standard
Endurance Standard
Méthode de Récupération Manger de l’herbe
Compétence Non

Gamigin

Montures - Kingdom : Dead Lands : Gamigin

Attribut Description
Emplacement Île 1.
Coût 1 gemme pour débloquer, 3 pièces d’or pour monter.
Vitesse Lent
Endurance Mauvaise
Méthode de Récupération Manger de la terre, peut manger sur n’importe quel terrain.
Compétence Attaque de charge, infligeant des dégâts à jusqu’à 3 petits monstres à la fois.

Golem (Arbre d’Os)

Montures - Kingdom : Dead Lands : Golem

Attribut Description
Emplacement Île 3. Nature, le fond de déblocage est une stèle de pierre géante.
Coût 2 gemmes pour débloquer, 12 pièces d’or pour monter.
Vitesse Un peu lent
Endurance Un peu basse
Méthode de Récupération Manger de l’herbe. Manger des fleurs à la main, doit manger 2 fleurs.
Compétence Invoquer des vignes pour bloquer les monstres. La durabilité des vignes est presque la même que le mur de niveau 1, et il peut y en avoir jusqu’à 3 à la fois.

Scarabée Géant

Montures - Kingdom : Dead Lands : Scarabée Géant

Attribut Description
Emplacement Île 4. Nature, le fond sont des souches géantes.
Coût 2 gemmes pour débloquer, 10 pièces d’or pour monter.
Vitesse Standard, mais augmente en forêt.
Endurance Élevée
Méthode de Récupération Manger de l’herbe. Manger des insectes.
Compétence Œufs explosifs. Placez un morceau d’œuf derrière en appuyant sur Maj tout en vous déplaçant. Les œufs exploseront et causeront des dégâts de zone lorsque les monstres s’approcheront. Peut tuer les petits monstres instantanément.

Licorne Noire

Montures - Kingdom : Dead Lands : Licorne Noire

Attribut Description
Emplacement Île 5. Débloquer sous le cerisier.
Coût 6 pièces d’or pour débloquer, 12 pièces d’or pour monter.
Vitesse Standard
Endurance Standard
Méthode de Récupération Manger de l’herbe, mais peut être mangé n’importe où.
Compétence En mangeant de l’herbe, excrétera 3 ors. (A un temps de recharge, la licorne noire brillera lorsqu’elle sera prête).

Montures - Kingdom : Norse Lands

Cheval de Jour et de Nuit

Montures - Kingdom : Norse Lands : Cheval de Jour et de Nuit

Attribut Description
Emplacement Île 1. Débloquer à la tour de pierre soleil/lune
Coût 1 gemme pour débloquer, 4 pièces d’or pour monter.
Vitesse Standard. Mais plus rapide à l’aube et au crépuscule.
Endurance Standard
Méthode de Récupération Non
Compétence Change de couleur entre le jour et la nuit.

Renne

Débloqué sur l’Île 2. Le même que le Cerf dans le jeu principal, sauf pour l’apparence.

Char de Chats

Montures - Kingdom : Norse Lands : Char de Chats

Attribut Description
Emplacement Île 2. Débloquer à la porte de pierre de chat.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 7 pièces d’or pour monter.
Vitesse Très rapide en plaine, mais très lent en forêt.
Endurance Faible
Méthode de Récupération Non limité au terrain. Manger des souris.
Compétence Vous pouvez utiliser le char de chats pour attirer des lynx à l’intérieur du mur. Amener des lynx à la ferme peut leur faire attraper des souris, et chaque souris fournira 1 pièce d’or. Débloque également un succès.

Sleipnir

Montures - Kingdom : Norse Lands : Sleipnir

Attribut Description
Emplacement Île 3. Débloquer sous le grand arbre dans la forêt.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 12 pièces d’or pour monter.
Vitesse Rapide
Endurance Élevée
Méthode de Récupération Manger de l’herbe.
Compétence Laisse une traînée de feu après avoir chargé (compétence active).

Kelpie

Montures - Kingdom : Norse Lands : Kelpie

Attribut Description
Emplacement Île 4. Débloquer au milieu d’un grand étang.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 10 pièces d’or pour monter.
Vitesse Standard
Endurance Plus forte
Méthode de Récupération Non limité au terrain. Boire de l’eau.
Compétence Vague (active) : Repousse les ennemis vers l’avant et étourdit temporairement les petits monstres. Mur de Glace (active) : En hiver, la compétence devient le tir d’un mur de glace. Il peut y en avoir jusqu’à 3 en même temps.

Gullinbursti (Sanglier Doré)

Montures - Kingdom : Norse Lands : Gullinbursti

Attribut Description
Emplacement Île 5. Sous la stèle de pierre géante.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 12 pièces d’or pour monter.
Vitesse Lent
Endurance Très élevée
Méthode de Récupération N’importe quelle scène. Creuser la terre.
Compétence Creuser la terre : Ayez la chance de déterrer 3 pièces d’or en creusant. Creuser à la ferme peut faire pousser les cultures jusqu’à l’étape suivante instantanément (les cultures mûres ne continueront pas à pousser).

Fenrir

Montures - Kingdom : Norse Lands : Fenrir

Attribut Description
Emplacement Île 6. Au-dessus du pilier rocheux tombé géant.
Coût 3 gemmes pour débloquer, 10 pièces d’or pour monter.
Vitesse Un peu rapide
Endurance Standard
Méthode de Récupération Absorber le clair de lune la nuit.
Compétence Fonce vers l’avant et mord trois fois, rendant les soldats alentour invincibles pendant 3 secondes.

Guide de Jeu

Stratégie de Speedrun de Campagne

Ordre des îles : 1-2-1-3-4-5-123

Ordre Description
Île 1 Allumez simplement le feu de camp pour créer des marteaux et des archers, allez des deux côtés pour trouver tous les coffres à pièces, construisez un bateau et allez à l’île 2. Sonner la cloche est facultatif.
Île 2 De la même manière, allumez simplement le feu de camp pour créer des marteaux et des archers, allumez la statue, débloquez la pierre et la construction navale. Le déblocage des ermites est facultatif.
Île 1 Après avoir construit un bateau, retournez sur l’île 1, activez la statue, construisez des murs de niveau 2, embauchez des archers, gagnez de l’argent pour construire un bateau et allez à l’île 3.
Île 3 Déterminez le degré de développement en fonction du temps passé sur l’île précédente. Après avoir débloqué le boulanger, allez à l’île 4.
Île 4 Débloquez la mine de fer, améliorez le château principal, préparez 2 équipes de chevaliers du côté de la caverne, puis faites exploser la caverne.
Île 5 Répétez les étapes de l’île 4, puis retournez sur l’île 123. Terminez la campagne.

Analyse de Stratégie

  • L’île 1 n’a pas de pierre ni de mines, il n’est donc pas nécessaire de rester sur l’île 1 pour se développer. De plus, les coffres sur l’île peuvent fournir des coûts de construction navale, donc l’île 1 n’a pas besoin de développement à long terme, et construisez simplement un bateau pour aller directement à l’île 2.
  • L’île 2 a des pierres, mais vous ne pouvez pas encore accéder aux mines nécessaires pour débloquer des bombes, il n’est donc pas non plus nécessaire de rester sur l’île 2. Si vous restez sur l’île 1 pendant plus de 3 jours, vous pouvez rencontrer de petits monstres sur l’île 2, mais vous pouvez soudoyer les petits monstres en lâchant de l’argent.
  • La raison du retour sur l’île 1 est que la statue d’archer sur l’île 1 peut grandement améliorer la qualité de la capacité de combat globale de l’archer. Mais il n’est pas nécessaire de rester longtemps sur l’île 1. Embaucher 6 à 8 archers et un mur de niveau 2 peut répondre aux besoins de défense nocturne et de chasse diurne.
  • Sur l’île 3, assurez-vous de débloquer le boulanger. Parce que la distance entre les deux côtés sur l’île 4 et 5 est très longue, et les boutiques de vagabonds sont également derrière les portails. Sinon, rester longtemps juste pour recruter des vagabonds est extrêmement désavantageux pour l’île 5 et le jeu ultérieur.
  • L’île 4 est très importante. Après avoir débloqué la mine, gardez 2 équipes pour faire exploser la caverne. Mais ne vous précipitez pas. Assurez-vous de pousser le portail du côté de la caverne vers le bas avant d’avancer. À mon avis, la mise à niveau des chevaliers n’est pas très nécessaire. La production de dégâts est plus concentrée sur les archers que sur les écuyers qui agissent comme boucliers de viande sur la ligne de front, sans oublier que vous pouvez continuellement transfuser du sang en lâchant de l’argent pour empêcher les écuyers de perdre leur armure.
  • L’île 5 est relativement difficile. Parce qu’après avoir passé les îles précédentes, l’hiver arrive. Vous devez donc vous battre régulièrement. Ne coupez pas trop d’arbres pour éviter de générer des buissons de baies trop loin. Si vous trouvez des buissons de baies à proximité, construisez un mur devant pour protéger le travail de récolte des fermiers.
  • Après avoir conquis l’île 5, ce sera relativement facile. Retournez sur les îles développées 123 avec des ressources humaines abondantes, et profitez du développement existant pour détruire rapidement la caverne avant qu’elle ne décline.
  • Il n’est pas nécessaire de débloquer tous les ermites et montures. Personnellement, pour terminer le jeu, je ne débloque que le cerf et le lézard, et l’ermite je ne débloque que le boulanger.
  • Ne restez pas trop longtemps sur les îles 123. Plus le temps est long, plus c’est désavantageux pour la défense ultérieure.

Reference

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